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蓝港赵军做手游MMO难在哪难在打造游戏生态研发不能闭门造车

发布时间:2020-02-11 05:38:03 阅读: 来源:拉伸膜厂家

手游重度化、端游手游化的浪潮一波接着一波,但这些重度MMO有成功的,也有更多失败的。MMORPG手游究竟有哪些坑需要注意?gamelook对此专访了蓝港互动高级副总裁、研发一群负责人赵军,其长期专注于MMO手游制作,在他看来“生态”和“RPG要素”决定了一款MMO成败。

赵军认为,“技术并非MMO游戏的限制,而且玩家的需求并未改变。有些策划觉得MMO难做,其实我认为主要原因就是一些人抱有浮躁的心态,而且缺乏相应的积累,所以可能只是做出了一种形式,缺乏内在。是否构建游戏生态,决定了MMO游戏的是否能成”。

“生态是内核也是核心”赵军解释自己对于MMO游戏的看法,“RPG所代表的情感文化来对游戏内核进行包装。并且随着现在的产品越来越多,大家就会追求艺术方面的享受。比如有些东西我们觉得非常高大上,但是如果缺少文化和情感要素,只是一种视觉冲击,冲击过后并不代表什么。还有一种就是内核差了,用户一波流就走了。”

赵军认为,“研发需要多出去交流,不断进行玩各种类型产品才能触类旁通。从生态来看,很多成功产品内在是相通的。而且在当前市场环境下,游戏前期节奏必须要快”。

以下是采访实录:

能否介绍下您在蓝港的经历?

赵军:我最早是在金山,然后在2007年3月的时候就跟随王总来了蓝港,一开始做平台方面的业务。2008年的时候公司自研《西游记》,当时也是临危受命,我负责《西游记》客户端的主程,到2010年的时候升职为项目经理开始管项目。

在2010年至2012年,我们也在不断探索,当时是想往3D大型端游发展。2012年的时候我们用Unity做了一款页游,后来因为《王者之剑》很成功,公司迅速转型,毫不顾忌的投身到手游这个在我们看来雷非常多的领域,想要做一款3D MMORPG手游。

因为我们之前并没有做过3D游戏,也没有做过手游,所以对于大家来说每一次都是很大的挑战。后来2013年底到2014年初,《苍穹之剑》的成功我们认为是市场机遇,一方面当时市面上的MMORPG很少,另一方面我们游戏唯美中国风也非常少见。

不过等到今年我们在韩国推出《新苍穹之剑》发现游戏生命周期很长,游戏本身内核也不错,才发现在MMO的领域里面已经呆了七八年。

今年公司有了比较大的整合,之前我们的研发团队相对比较散,现在是两研两发的规模,我这边负责的主要是中国风、武侠风以及MMORPG开发。我个人是非常喜欢研究MMO,包括《后宫甄嬛传》虽然是个卡牌我也把它MMO化了,其实MMO是可以跨界的。

另一个研发中心走的是欧美国际风,动作格斗游戏比较多。现在我这边负责的游戏也很多,除了《苍穹之剑》、《后宫甄嬛传》外还有《蜀山战纪》、《白发魔女传》等等。其实最早我负责网游是在金山,通过《水浒Q传》入的门,当时也没想到一个程序员后来能当游戏制作人。

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